上週,導演 Wes Anderson 的新片《犬之島》終於在國內上映。延續了他一貫的美學語言(和強迫症),這部耗時四年半的定格電影完全沒有加入 CGI,而這意味著背後約有 240 套佈景和 1097 個木偶,還有 27 位動畫師和 10 位助理以「幀」為度的無數次調整。

Q:每個道具你都要製作多個版本嗎?

ED:是的,因為它們在動畫製作過程中,有時會被損壞,因為要把它們附在木偶的手上。我們還需要準備三種尺寸。這取決於不同的場景,不一定會用到大、中、小哪個尺寸。如果是特寫鏡頭,有些道具還需要超大尺寸,城市有時也需要超級尺寸,因為會有遠景。

Q:每個場景製作你要花多長時間?還是說你會同時做不同場景的製作?

ED:製作前期還是很輕鬆的。當時是順著清單,一個接一個的工作……後來我們需要的道具一直在增加。起初,完成了一個設計,它會在五週後拍攝,等到最忙的時候(大概是二月或三月),圖形打印、切割、寄送、拍攝這些事都在一天內發生。有些時候 Wes 會臨時決定在背景裡增加一些東西,或是給角色添些胸針,這時候簡直手忙腳亂,因為我們不想拖延拍攝進程。

我想真人電影的拍攝可能是一個接一個的,但是在定格動畫中,有時會一下子有 20 個舞台,它們的搭建、裝飾和動畫效果都是不一樣的……所以我們必須盯著現在在發生什麼,明天會發生什麼,以便跟上進度。所以節奏是非常快的,與此同時,我們還要關注細節,所有的報紙文章(電影中出現的報紙)都是我們寫的。

Q:哪個場景是最有挑戰性的?

ED:Tracy 的臥室就是其中一個,它像個烏雲一樣壓在我們頭上。我們知道那是一個挑戰,會有大量的工作。最後,每面牆上都有大約 60 個不同的圖形。

她的臥室是她陰謀論視覺化的表現……所以會出現剪報、照片、收據、科學家的身份證等等這些她收集的東西,每件的圖案也都是不同的。它們使用了不同的紙張,呈現出不同的老化程度。當時我們有七八個工作人員,都一起在做這件工作。

Tracy 臥室牆上的線索板

Q:你最享受創作什麼樣的道具?

ED:我喜歡所有的包裝設計。它們都是從昭和時代後半期,也就是 20 世紀 6、70 年代獲得的靈感。我們製作出許多垃圾,大部分都在垃圾島上。還有洗滌劑的包裝,Chief(Bryan Cranston配音的那條狗)洗澡時出現過,還有一盒 Atari 用來當枕頭的學校牛奶。這些在電影裡都不是很明顯,只是組成了整個背景或是氣氛,能讓你感受到一種時間和地點的真實感。

那個牛奶盒是我們嘗試打印出來的一個道具,但是即使在 1200dpi 下,你還是能看見打印機上的點,所以我們請繪畫部門的負責人 Roy Bell, 用細針大小的刷子在一隻牛奶盒上畫出來,因為人為的錯誤還是比打印機的點好些。

Q:平常拍攝的一天是什麼樣的?

ED:我在那里呆了 26 個月。開始和結束的階段都很輕鬆,我只需要做些片頭。不過在拍攝忙碌的時候,我們每週都會有一張道具清單,每天早上都會​​和藝術總監和協調人員開會,她會標出即將發生的事情,或是計劃更改的部分,而我們必須要按時完成所有的事。

我們的工作點都在那裡:我們在 3 MIlls 建築樓的辦公室裡,拍攝就在拐角處——就像機場吊架一樣,但是它們分成不同的舞台,所以你可以直接跑過去交付或測量,木偶部門在順著運河稍遠一點的地方(在 Andy Gent 的工作室處)。

因為工作時間很長且工作量很大,所以當時感覺我們就像一個大家庭。另一件事是,Wes 身邊似乎總是圍繞著最有才華的人們,所以你也得以與最棒的動畫師,全英國(乃至全世界)最好的木偶製作人一起工作。這過程中確實會有很大的壓力,但同時你也感受到很多支持。

Q:能和我們聊一聊電影中的排版和字體嗎?有哪些關鍵的參考資源嗎?

ED:日文有很多類型,但英語則沒有太多變化。我們在所有的字幕裡都選用了一種字體……但是,Wes 的想法是,在整部電影中,日文都是不同的。

我們幾乎看了所有的資料:影院海報、廣告、標牌……然後還有一些更古老的參考資料。為了酒瓶以及一些壁畫的東西,我們會回看一些像大和繪這樣的歷史資料,以及所有這些傳統印刷製作和圖像製作風格。

在日本,有一些古老的傳統事物和新的現代事物的真實組合,這也反映在電影中。就連影片的序幕裡,也有一座寶塔和背後的那些高樓。

Q:對你來說,最大的挑戰是什麼?

ED:為電影中的圖形做設計比從頭開始創造更接近「仿造」,因為你總是模仿某個特定時間段的參考資料或物件,而作為現實世界中的平面設計師,你會相處的是一些全新的、未出現過的事物,也幾乎沒什麼可能會要求你為一個 1965 年的日本品牌做外觀設計。

我們在每個道具上都付出了精力,但是你也必須意識到,那些出現在昏暗模糊背景中的道具和被展現在鏡頭中心的道具是不同的。為了劇中的清酒吧,從地板到天花板有近 200 張插圖。沒有一張會成為劇中的特寫,但我們仍然需要創作 200 幅插圖,於是這就要考慮速度了。

Q:與 Wes 這樣的導演一起工作一定是有趣的挑戰吧——你運用你的創造力創造道具,但他也有非常強烈的想法,關於他希望電影看起來是什麼樣子的……

ED:我覺得你知道該怎麼做。因為你知道他是什麼樣的導演,而且你知道你會去那裡幫助創造他的視覺呈現,所以這與你的自我或你會做什麼無關。但很明顯,你在那裡是因為你是可以做出貢獻——以我為例,這個貢獻就是日文設計,經過一段時間後,你就會開始弄清他的工作方式是什麼樣的,所以你會以他的預期要求自己,合作就會變得越來越順暢。

當你有了屬於自己的節奏,學會瞭如何創造那個世界的元素時,那種感覺特別好。不過在建立起整個框架之前是需要一段時間的,起初你只看到巨崎市的幾件物品,然後你看到的越來越多,也越發了解這個世界,於是後面每一張圖片都變得更容易一些。

在工作了一年半之後,有一次我向 Wes 展示了一大堆參考資料,可他一件都沒選,只是說,「為什麼你不自己嘗試創作一些呢?」,就是那個時刻,我感到我們建立起了一種信任。

我也不知道在他創作之前,他就已經想好了一切,還是他也在同時學習……不過隨著時間的推移,事情變得越來越容易了。雖然我肯定在下一部電影時,一切都會改變,又需要重新開始。

狗狗最愛零食「狗狗脆」的設計

Q:整個過程中最令你愉快的部分是什麼?

ED:當你畫出一些東西,然後將它交給模型製作人員,看它從紙上變成現實中的道具時,那種感覺真的很棒。這是一種神奇的感覺,因為那是你創作的東西,現在它就在 3D 世界裡,而且毫無疑問還會在電影院看到它。我們去了柏林的首映式,當時我們全都坐在一起,興奮極了。

文章出處/ Voicer

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