上週,導演 Wes Anderson 的新片《犬之島》終於在國內上映。延續了他一貫的美學語言(和強迫症),這部耗時四年半的定格電影完全沒有加入 CGI,而這意味著背後約有 240 套佈景和 1097 個木偶,還有 27 位動畫師和 10 位助理以「幀」為度的無數次調整。

而 Wes Anderson 會親自確認佈景中每件物件的擺放位置,以至於《犬之島》中細到每個垃圾都是經過挑选和精心擺放的。這次,設計雜誌《Creative Review》採訪了與 Wes 合作這部電影的設計師 Erica Dorn,和她聊了聊電影創作幕後的故事。

《犬之島》是對日本的電影和視覺文化的一次致敬。這部定格動畫的故事發生在未來的日本,因為犬流感的爆發,所有的狗都被放逐到一個名為垃圾島的荒地。一名 12 歲的小男孩開啟了尋找自己小狗的旅程,他的舉動也促使一名勇敢的美國交換生 Tracy 幫他調查小狗的失踪事件。

設計師 Erica Dorn 和整個優秀的團隊花了兩年時間,與模型製作家、場景設計師、製作設計師和動畫師一起,共同將 Wes 的視覺想法變為現實。

Erica 為電影手繪了上千件場景道具——從牛奶瓶到身份證,還有不同尺寸的報紙和海報,與她一同工作的還有《布達佩斯大飯店》首席平面設計師 Annie Atkins 和 Chiami Narikawa。

Erica 的工作地點在倫敦,不過她也在日本生活。作為一名平面設計師和插畫師,當 Erica 接到邀請她加入這部電影的藝術創作的電話時,她已經為創意公司 Winkreative(Monocle 雜誌的兄弟單位)工作了四年。而現在,她討論著自己關於這部電影的工作,以及與那位有些特別的導演一起工作的體驗……

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Q & A

Q:你是怎麼開始為《犬之島》工作的?

Erica Dorn: 之前,我一直以「有插畫背景的設計師」的身份工作,不過不是以電影的形式,而是「現實世界」裡那種平常的設計師。當時我的工作包括品牌的視覺系統設計、編輯排版設計等等。

也不能說是巧合,但就像是一系列幸運事件的組合:比如說這部電影的故事設置在日本,團隊在倫敦製作,而我那時剛好有空;Wes 的製片人和我有一個共同好友,她看到他們正在為《犬之島》尋找會講日語的設計師,這一點對 Wes、對製作設計師和電影製作團隊中的每個人來說很重要,因為電影中所有的日文平面設計都必須是真實準確的,於是她把我們介紹給了彼此。

事實上,那時我在度假,正被困在沖繩的一家旅館裡。因為外面正在刮五級颱風,剛好我坐在電腦前,於是收到了那封郵件,興奮得不得了。

一開始,我和藝術指導 Paul Harrod 先嘗試了兩個星期的試用,隨便地做一些東西。我記得我畫的第一個物件是清酒瓶,這些瓶子後來在電影中出現了很多次,主要是在垃圾島上,還有後面的拉麵餐廳和清酒吧的場景中。

北齋啤酒罐設計

兩個星期試用期過後,我們又延長了四個星期,再後來他們讓我做全職工作。這都是電影製作前期的事,當時我就在和 Annie Atkins(《布達佩斯大飯店》的首席平面設計師)工作。

Annie 的經驗非常豐富,不僅是在電影的平面設計上,還有「如何和 Wes 工作」這件非常特別的事上……她當時給我上了堂關於 Wes 製作平面設計的速成課。

清酒設計

起初,我只是在日文這方面幫助 Annie 做些工作,比如說,如果有一些關於日文的圖形,我會做字體的部分然後發給 Annie 讓她使用,後來,我終於「畢業」了,可以自己做整個設計的工作了(編者註:Atkins 在電影製作後期去休產假了,Eri​​ca 接替她擔任了電影的首席平面設計師)。

Q:當時你們有多少人在做平面設計的工作?

ED: 在前期製作時,我們並沒有很忙或是很著急,那時我們有三個人,Annie、我和另一個日本設計師 Chinami。等到後來,當我們意識到真正的工作量之後,就開始招人了。Molly Rosenblatt 是我們藝術部門的助理之一,她加入之後開始製作所有的版畫,因為電影中所有的照片其實都是木版印刷的。

如果不真的用木版印刷,其實工作會相當容易,不過全手工製作對 Wes 來說至關重要,所以 Molly 最後把全部的木板雕刻成 A4 尺寸,然後用油墨印刷,再調整它們的大小。你不會知道哪些是真實的,不過正是由於這種細節,會營造出一種真實的感覺。

Q:你當時向 Wes 和團隊發了你的作品集嗎?

ED:我發了一些插畫的合集還有一些有關品牌標識的作品給他們。畢業後,我在一家日本當地的平面設計公司工作了幾個月,我想那段經歷是有幫助的。而且我在日本長大這件事,也影響了我的視覺審美。

於是我成了一個非正式的文化顧問……我和 Chinami 都被問了很多問題,比如「這種事會發生在日本嗎?」,還有一些我們從來沒想過的是,比如「你們怎麼用手比劃數字六?」類似這種事在不同文化里是不一樣的,被問到的問題其實不總是關於平面設計的。

Q:能跟我們說說電影中設計的靈感嗎?

ED:這部分的很多工作其實已經被藝術指導 Adam Stockhausen、Paul Harrod 和 Wes 完成了。他們收集了很多參考資料,其中最主要的資料來源於 20 世紀 60 年代的日本電影。我們也看過許多資料,不過大量的原始靈感還是來自黑澤明和小津安二郎的電影,最後總會回到那些電影上。

我們建了一個圖書館,或者說檔案館,每當我們看到一個路牌、牆紙圖案,或是書架時,就會收集起來作為參考。我們收集了大量的壁紙,還有和服面料的圖案……當你在製作縮微模型時,那個比例是很精確的,不能隨便地跑到某個道具商店,你必須親自製作每一件道具,而且 Wes 是那種想要專門製作出電影中所有東西的導演。

Q:有多少平面道具是你需要為某一個或一組場景專門製作的?

ED:在一開始看劇本時,會列一個需要創作的道具單,但後來有許多圖形是沒有出現在最初計劃中的。就拿一個教室來說(在電影虛構的巨崎市裡),你知道會有一塊黑板,會有一條橫幅,上面寫著「巨崎市高中日報宣言」,還有牆上的一些東西。

然後你要製作一個鐘,所以你要設計鐘面,你還要製作一些地圖,這又是一些設計;學生可能會做的一些書法練習,所以你還要設計書法;他們的筆記本,所以要設計筆記本封面;還有散落的舊式日報宣言,這些的首頁也要設計。

黑板、橡皮也要有一個圖案設計在上面,鉛筆也要有一個圖案;電影角色佩戴著寫有「保護狗」和「選 Watanabe」的徽章,所以我們還要設計這些。

教室裡還有一名黑客,所以我們設計了黑客所在的角落,還有他正在看的所有電腦屏幕,然後還有所有硬件上的海報和小貼紙,好讓它看起來像一個真實的工作空間,而不是編造出來的。

Q:道俱全部都是手工製作嗎?你還要做縮小尺寸的工作嗎?

ED:我們在能力範圍內都會盡力用手工,但有些道具的尺寸沒辦法用手工完成,所以我們會用人工設計尺寸,然後再以較小的尺寸重置製作。如果是紙或者卡片,我們會在圖形部門製作。至於其他的,有非常傑出的繪畫、裝飾和模型部門,他們幾乎能完成一切道具。所以我們會提供文件,他們來製作道具。

Q:每個場景是如何搭建的?是這些細節的疊加累積嗎?

ED:通常,細節來源於參考資料。在早期階段,Paul 和 Adam 會把參考圖像提供給概念藝術家,然後他們會和 Wes 一起,根據參考圖像勾勒出場景的草圖。這就像是把 Wes 腦子裡的某個特定場景打印出來一樣,對我們來說非常有幫助。

《犬之島》的藝術指導 Paul Harrod

每組場景都會有動畫故事板,會告訴我們某個圖形會出現多久,有多重要——它在特寫鏡頭里,並被某個人拿著,還是要在背景裡,我們就是從這開始的。如果有一張清單,我們會挨個尋找符合電影設置的圖像設計,需要符合設定的時間,大部分設計是日本的,但也不全是。

我們會盡量廣泛地挑選參考資料,確保它們不是都一樣的。比如一張火車票,我們會找一些帶著郵票的,看起來很老舊的,還有一些則看起來比較新,以插畫的形式呈現給 Wes,他會親自挑選出他喜歡的那些。

Tracy 的身份證、入境許可證、飛機搭乘整理券

有時他會挑選一個,有時四五個,我們就從這裡開始延展創作。這只是和 Wes 提煉創意和工作的一個例子,所以要反反复复地給他看東西,直到他滿意。有時,他會在第 1 版就說很好,有時這要等到第 25 版……平均來說,一般需要三四個版本。

文章出處/ Voicer

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