迪士尼動畫角色的早期設計,感覺有另一種滋味

細數一下迪士尼動畫中曾經出現過的角色,會發現光是公主的分類就出現過超過 10 位以上,王子數量似乎更多(可能是為了要營造出公主很搶手的情結XD),而公主的朋友更多到不行,上至公主貼心寵物貼身侍衛,下至森林中遇到的小動物或是路途上遇到的人。 (繼續閱讀…)...

Alizée Lafon 極簡風格的插畫海報

來自巴黎的影片以及平面設計師 Alizée Lafon 做了一系列關於影集或是電影裡角色的經典配件海報。即使沒有看過電影,但是透過裡頭的構成元素就能知道這個角色個性與風格。 (繼續閱讀…)...

超人: 鋼鐵英雄 – 特效幕後

費歐娜 本文採訪了《超人: 鋼鐵英雄》的導演 Zack Snyder 與 MPC 的特效總監 Guillaume Rocheron 先生,他們將分享拍片時的創作思維與工作流程。但是,在進入正題前,先給樓上的眼神殺一下吧。A good death is its own reward - Faora (費歐娜)   移動感 導演 Zack Snyder 不喜歡讓角色「吊鋼絲」,他想在大螢...

星際大戰 7 編劇 Michael Arndt 的說故事哲學

海報由鄉民製作,非官方版本。 在「盧卡斯影業」( Lucasfilm ) 還沒被「迪士尼」( Disney ) 買走前,Michael Arndt 就被雇用寫一個 40-50 頁的 《星際大戰7》treatment ( 前期綱要 )。這個 treatment 可以讓 「迪士尼 / 盧卡斯」找適合的導演人選用。( 後來他們找到了 J. J. Abrams 當導演 )。後來,官方消息 也證實 Michael...

皮克斯說故事的22條指南

皮克斯公司的資深劇作家Emma Coats就曾經發表「講故事的22 條法則」,闡述自己創作動畫劇本時的原則,讓大眾能更清楚動畫創作是如何的編寫劇本。 (繼續閱讀…)...

故事不一定要有反派

今天在「皮克斯故事論壇」裡,看到學生 Patrick O' toole 的留言:《海底總動員》跟《玩具總動員》這兩部片中,都只有障礙物,沒有傳統的反派。我覺得這樣很棒! (繼續閱讀…)...

專題 | 概念美術設計在動畫合作中的作用

創作是歸於個人內心忠誠表達的過程——縱然這是我們熟悉的一個基本原則。但是我不得不提出的觀點是,動畫創作是可以細分為「個人獨立創作」;「團隊聯合創作」和「工業流程創作」的。這個遞進的層級顯而易見不能忽視的一個核心問題是——合作。 (繼續閱讀…)...

字母與圖像的完美邂逅-電影海報

之前介紹過一系列Pedro Vidotto的極簡電影海報系列,今天要為大家介紹的一樣是電影海報系列,不一樣的是,這次不是極簡風格,17th and Oak. 設計師善用引用句以及歌詞做平面創作。他使用了電影中的經典台詞透過字型變化搭配角色的色彩,以及簡單的圖像做了系列電影海報設計。 (繼續閱讀…)...

John Truby 系列二: 解剖故事

  如何讓觀眾在乎角色? 問: 很多電影花大錢做漂亮的畫面,但觀眾看來看去,根本不在意劇中角色的死活,連對主角一點興趣也沒有。我想問: 到底要如何讓觀眾在乎角色? 答:「讓觀眾在乎角色」我相信許多人都聽過,也試著做過。但他們都會犯一個錯,他們認為,給角色越多細節,越多特徵,觀眾就會在乎。但這不是個好方法,因為這些特徵都是非常「表面」的東西。 要讓觀眾在乎角色的方法有兩種: 1. 弱點 ...