真的好棒棒!把筆電螢幕統統變成觸控感應的 AirBar

現代人手上都至少有一項觸控螢幕裝置,也就是智慧型手機,潮一點的 3C 人可能還會同時有一台以上的平板裝置,但是筆記型電腦就通常只是普通顯示螢幕了,不過即使如此,因應不同的使用情況有時候人們還是會希望自己的筆記型電腦也可以「觸控」一下,拜科技發達之賜,瑞典 AirBar 就是那個可以讓傳統螢幕直接升級成可觸控的感應器,重點是,價格還不貴喔! 其實現代科技已經很方便了,無線滑鼠相當好用,就連筆記型電腦內建的觸控...
讓圖示正確地與你的使用者溝通

讓圖示正確地與你的使用者溝通

在圖形化使用者介面中常常可以看到許多各種不同的圖示,即使是我們平常每天瀏覽的網頁中,除了文字、圖片以外,最常見的就是各種標示功能與美觀效果的圖示了。這些圖示的功能很多,有的是表示啟動一個程式(或是界面上的一個功能)、有時候是代表按鈕上的功能,或者只是為了單純美觀好看。 (繼續閱讀…)...

造型與操作界面的脈絡

你曾經想過家中零零種種的電器用品的操作介面為什麼長這樣嗎?這樣的介面設計是合理並且容易使用的嗎?人類是善於歸納過去經驗的動物,我們在面對新的產品時,會主動尋找符合過去使用原則及經驗的地方,來預測是否也是這樣使用。而設計師大都也會依照經驗法則去做產品的介面設計。 記得小時候用過的錄音機嗎?按鍵上的 icon 各自代表著播放、往前、往後、暫停 … 等各項功能。當錄音機逐漸式微,這些 icon 的意義仍然被保...

留白也是一種空間的利用

在手機螢幕上能利用的空間非常有限,我們不想浪費掉任何一個可以展示資訊的空間,試圖將它們透過各種視覺化或是直接顯示的方式表達出來,即使有的時候需要呈現的重要資訊其實很少,我們卻很沒有安全感的,硬是要將一些不重要的東西一起擺上來,讓它們感覺很豐富很有內容的感覺。 這其實都是因為開發者恐懼留白( Horror Vacui )的原因,它是一種渴望將空白處用任何資訊或是視覺元素填滿的傾向,很可惜的是,產生的價值感...

為你的使用者預先做決定

設計使用者介面時常常會碰到需要讓使用者來決定下一步的時候,在電腦系統中最常見的就是「確認」以及「取消」按鈕。像是在作業系統中要刪除檔案時,系統會跳出以下的詢問視窗,並且已經預設將選項標記在主要的選項上: 當版面上有複數按鈕時,我們通常將其區分為「主要選項」及「次要選項」等,主要選項按鈕代表你希望使用者使用的功能、進行的步驟等。 以雙按鈕的設計為例,我們簡單舉例幾種不同設計方式的情況: 我們...

低解析度的人類視網膜?

你有玩過寶石方塊或 Zookeeper 這類的遊戲嗎?這些遊戲都需要玩家們快速的在畫面上尋找相同的圖案,然後將相同的圖案放在一起得到分數。但是你有沒有想過,玩這個遊戲的時候,為什麼不能一眼就看完整個畫面呢?明明整個遊戲畫面就呈現在眼前,為什麼我們還要費盡心思才能找到相同的圖案呢? 不管是遊戲設計還是網頁設計,我們都需要和使用者的視覺互動,才有機會快速的獲取使用者的注意力。但是網頁設計和剛剛提到的遊戲相反...

平面設計的新領域《 使用者介面 》

電子科技產品的盛行,無形中給予平面設計工作者許多發揮的空間,這裡談的可不是一般的廣告設計、DM與型錄製作。看過Apple電腦與iPhone手機裡漂亮的畫面嗎?那就是使用者介面設計...