方法 1 – 找出動機

我們天生就有分辨「故事好懷」的能力。我們小時候就可以分辨,什麼東西是我們覺得有趣的,什麼東西是無趣的。如果一個小孩回家,你問他今天學校發生什麼事,十答案裡面有九個,一定會是:「沒發生什麼事」。但是,有時答案會是:「俊賢把他的寵物蜘蛛帶來學校,結果蜘蛛從盒子裡爬出來,把方老師嚇得,跳到桌上後,又跌出窗外,還把手摔斷。

小孩能判斷身邊發生的事,是否是值得講的。其實,任何人碰到奇特的事,都會有想講的衝動。當你經歷一件有趣的事,比較容易說服別人它是有趣的。但是,一個憑空想像的故事,比較難確定它到底有不有趣。

一個憑空想像的故事,要確定它是好的,可以先從字面上的 – 文法、節奏、流暢性 – 開始調整。但,這些都不會讓故事「有趣」。要讓「張孟珍的冒險故事」有趣,她的夢想必須是觀眾覺得「值得追求的」。

如果角色的夢想是屬於「人類的基本需求」像 – 愛情、快樂、金錢、名利 – 那你可以確定,觀眾不會質疑角色的動機。但是,如果張孟珍的夢想是「爬一座山」,聽到後,當然會想替她加油。可是如果要把「張孟珍爬一座山」拍成一部兩個小時的電影,而她的動機又只是「個人興趣」,那電影肯定不會好看,觀眾也不會在乎。

動機離「人類的基本需求」越遠,越少人會「自動」有共鳴。如果張孟珍想交男朋友,這個故事大家馬上就懂了。但是,如果她想整天泡在山上,大家的 OS 可能是: 多多保重吧。

這並不表示我們只能寫「人類基本需求」的故事,而是,應該要去了解角色內心在想什麼。為什麼張孟珍非要爬山? 她想證明什麼? 她說她想證明「她可以」。但是,你相信嗎? 除了她自己,她還想證明給誰看? 這背後的故事是什麼? 她內心深處在想什麼? 是不是有什麼問題她必須克服。其實,一個好看的故事,可以從「人類的基本需求」開始寫,之後,再慢慢越挖越深,找出什麼是對角色重要的。大家不一定愛爬山,但,當我們了解爬山對角色的重要性時,很容易就會被感染。也只有找出什麼是對「角色」重要的,故事才有潛力對「別人」來說也是重要的。

 

 方法 2 – 帶出對手

「張孟珍想爬一座山」是個主角與山對抗的故事,更是個自己跟自己比賽的故事。「一個人」的故事不是不好,但是,如果你能帶出一個主角的「對手」,會讓故事有更多不可預期性,也會讓觀眾更了解主角。

這個「對手」可以是「反派」,也可以是「配角」。警探在抓兇手時,他的「對手」可能是,跟他競爭的警探、他前妻的男人、或是討厭他的記者。這些人可不是路人甲乙丙,這些「對手們」都是希望主角失敗的人。而且,故事設計上,「對手們」在攻擊主角時,「每個對手」還可以負責帶出主角「不同的缺點」,讓觀眾了解主角「不同的面向」。

人,天性使然,會跟人比較。想想看,如果你在路上被絆倒,跌個狗吃屎。如果沒人看到,你有什麼感受? 如果有人看到,你又有什麼感受? 哲學家 Jean Paul Sartre (沙特) 說: 只有在別人的批判眼光之下,我們才會開始批判自己。It is only in the perceived judgement of others that we judge ourselves。主角的成功,就是對手的失敗,反之亦然,當然,這是建立在兩人都要相同的東西之下。(爬那座山)

再來,如果對手很「賤」,然後,張孟珍的缺點又是「不懂變通」,她的「老老實實」,碰上對手的「陰險狠辣」- 不管是被突襲、偷竊、繞路 – 對她來說,是「外在」的傷害,也是「內在」的傷害。觀眾都在等著看,張孟珍能不能突破自己,會做出什麼舉動。

也因為「對手」不斷攻擊主角的「缺點 」,主角才能面對它,並想辦法成長。換句話說,越大的阻力,才能越凸顯主角的好。主角與對手其實是在互相激勵,並把對方拉到更偉大的點。

 

參考文章1: Better Storytelling Part One

參考文章2: Better Storytelling Part Two

 

文章出處:Animapp

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