今年的奧斯卡獎頒獎典禮上,一款名叫《莫里斯.萊斯莫的神奇飛書》(A Flying Book of Morris Lessmore)的應用獲得了動畫短片獎,同時也讓人們驚詫於其電子書能夠達成的神奇效果,讓更多人的眼球投向了兒童圖書應用市場。

如果你登入蘋果的App Store,進入圖書類的排行榜,會發現50%以上的作品都是針對兒童的應用,並且這一比例還在快速成長。無論國家,無論膚色,父母們對孩子的教育都竭盡全力。這樣的態度造就了這一快速成長的市場。

從2011年北京國際書展開始,短短不到一年時間,我們能夠看到國內的眾多開發商在迅速成長。從最初簡單的旁白加翻頁,到現在功能多樣的互動和遊戲;從模仿國外作品的創意,到現在層出不窮的創新;從簡單功能的拼湊,到幼稚教育理念的植入,國內開發商正在以「火箭」般的速度成長著。

另一個比較有意思的現象是,由於中國市場的容量巨大,競爭還不算激烈,所以開發商更傾向於發揮現有圖書框架的最大效能,用同一種框架開發出更多的圖書,從而達到效益最大化。而歐美市場由於人口相對較少,開發商面臨的競爭極其激烈,開發商必須不停地創新以從其他競爭對手那裡搶奪客戶。因此,缺乏了這種壓力的中國開發商的技術創新動力仍然落後於歐美。

那麼,新興的開發商如何才能製作一部好的童書應用作品呢?


1.市場分析

首先要做好市場分析。童書應用市場是一個需要細分的市場,不同年齡段的孩子有各自學習方式的特點(比如3歲以下的低幼兒童動手參與能力比較弱,以聽故事和看畫面為主,喜歡簡單重複的聲音和情節)以及適合的內容(比如3到5歲的幼兒可以進行一些語言及其他簡單知識的學習),根據以上不同的學習方式和內容可以將用戶畫分成若干個細分市場。

一個作品所覆蓋的細分市場越多,產品定位和策畫的難度越大,行銷風險也就越大,但面對的市場容量也相應增大。一個作品所覆蓋的細分市場越少,產品定位就越精準,越容易被目標客戶群所接受。

2.內容策畫和選擇
做好了市場分析,選擇了相應的細分市場,內容的策畫和選擇就變得容易多了。因為你已經知道了你的小讀者「長什麼樣子」、「喜歡什麼」了。在內容選擇方面,如果能夠得到幼教專家的指導,將會讓你的選擇更加貼近小讀者的喜好。因為有時大人看來很無趣的內容,小孩子卻會讀得愛不釋手。所以,千萬不要「以己度人」。

內容的獲得有幾種途徑。

第一,從現有的作者、出版商或影視公司處購買作品版權或進行版權合作。採取這一方式時,在作品選擇的時候,需要考慮其素材是手繪還是電子版分層檔和向量圖。如果其原作為手繪,那麼在後期互動效果製作時,將會受到較大的限制並帶來工作量的加大。如果其原作為分層檔和向量圖,那將為後期互動製作提供較大的靈活性和再度創作的空間。

第二,從作者處購買故事腳本或自行創作,然後尋找插畫師配圖。在這種情況下,為保證後期交互效果的製作呈現,儘量選擇能夠進行電腦繪圖的插畫師。此外,插畫師應參加互動設計的討論過程,從而盡可能的拓展想像空間並在繪製插畫時配合互動的設計。

3.互動、音樂音效策畫

當內容準備好後,就需要組織製作團隊進行頭腦風暴,對現有故事情節和插圖(或者將要繪製的插圖)進行討論。討論的內容主要圍繞以下幾個方面:

1.採用何種形式來製作
目前,童書應用的形式非常多,有普通插圖、有「偽」3D、立體書、找錯等等多種多樣的形式。要結合讀者特點、內容和美術素材來判斷什麼樣的形式適合你的作品。

對於自行創作插畫的作品,插畫師需要從始至終參與討論,在過程中為團隊繪製草圖,讓討論更加具體、有針對性並不斷深入。同時,也便於讓插畫師了解應該如何配合開發團隊。

2.每一頁應設置哪些互動點?互動點如何被啟動以及如何回饋
互動點的設置並不是越多越好、越有趣越好,過多或過於娛樂性的互動點會分散孩子的注意力,從而中斷他們的閱讀。這樣便失去了圖書的本質。請一定記住,我們要製作的不是一個遊戲、不是一部動畫片,而是一本能夠吸引孩子閱讀的圖書。因此,在設計互動點時,要慎重考慮如何讓互動點與情節完美結合起來,體現甚至加深原作想要表達的意圖。

舉例來說,在《莫里斯‧萊斯莫的神奇飛書》一書中,有一個情節是說莫里斯非常願意把他的書分享給其他朋友。有三個人物在畫面中等待讀者把頂部的幾本書依次放到他們身上。每當一本書放在不同的人物身上時,他們都會變成書中的某個角色。這會讓孩子明白,同樣一本書會帶給不同的人不同的樂趣,鼓勵他們相互分享閱讀的樂趣。

此外,要考慮你的作品針對的孩子的年齡特點以及他們的使用習慣。比如,他們是否能夠使用雙指甚至多指進行操作?他們是喜歡大動作還是精細動作?工具條設計是否簡單合理,可以讓孩子一目了然?是否需要增加提示動畫、語音或使用教程來引導孩子使用?將這些細節設計到你的作品中會讓孩子閱讀起來更加容易上手。


3.每一頁的背景音樂應該是怎樣?是否需要環境音效?每個互動點是否需要音效配合?
與互動一樣,不是每一頁都需要音樂。是否使用音樂要取決於你的作品內容。好的音樂和音效設計會讓作品的閱讀感受提升幾倍。設想一下,假如一部恐怖片完全沒有音樂和音效,你還會感覺那麼害怕嗎?在圖書應用中也是一樣,舉例來說,在德國Zuuka公司開發的《米卡的冒險》(Mika’s Adventure)一書中原始森林的環境音效烘托出了一種神祕感,為探險的主題渲染上了豐富的色彩。

對於某些開發團隊來說,音樂和音效卻是難度較大的一個環節。其原因有二:
(1)版權
購買版權音樂的成本是相對較高的。在這種壓力下,大部分公司不會採取購買版權音樂的方式,而是採用盜版音樂和音效。這雖然降低了開發成本,但是會為未來帶來很大的法律風險。
(2)原創能力
大部分公司基本上沒有原創音樂能力。所以結合上一點,國內作品要麼作品沒有音樂音效或者很差強人意,要麼就是在走法律的「鋼絲繩」。

4.充分溝通的開發過程

當所有前期策畫和美術設計結束後,就會形成一本清晰明確的《詳細需求說明書》。這本說明書詳細描述了整個應用每一頁、每一個動作是如何發生、如何回饋的;每個音效是何時播放、何時結束的。開發團隊會以這本說明書為依據,開始進行框架設計和編碼。

當然,很少有一本說明書能準確囊括所有需求。所以,在開發過程中,需要定期安排碰頭會,檢查需求是否有遺漏、理解是否有偏差。尤其是在開發初期,盡可能多的溝通,避免「失之毫釐差之千里」。如果到中期甚至末期再發現問題,很多時候就需要從頭返工,拖延開發週期並使成本大幅上升。

此外,美工和開發人員的溝通必須是非常緊密的。因為在兒童圖書應用中,大量的互動點需要美術素材的支援才能做好。一本製作精良的圖書必定要經過無數次大大小小的優化調整,所以要為他們的溝通創造好的條件。

5.用戶實測

到開發的最後階段,應用已經形成,可以進行beta版測試了。除了由自己的團隊成員測試功能是否全都實現、是否有bug等,還需要請一些小朋友來進行「實戰」,看看團隊當初設計的針對小朋友的功能,是否真的有效。在測試時,需要有幾個團隊成員在不影響孩子的情況下,觀察他們的操作,記錄他們的使用過程,發現問題並形成修改建議。

經過幾輪測試,一個好的作品就終於問世了。

2012.6.25  商報/ 譚震宇(德國Zuuka公司中國區負責人)
文章出處:扎誌

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