特效分工

這部片的特效,總共有 13 家公司參與,它們分別是:MPC、Framestore、Luma Pictures、Method Studios 與 Imageworks,還有兩家負責 previs 與 postvis 的公司: Proof 與 The Third Floor。負責「整體統合」的是「特效總監」Stephane Ceretti 和 Olivier Dumont,負責管理「時程與預算」的是「特效製片」Susan Pickett。

Stephane Cerretti 說:這部片有 90% 是特效,整部片有 2,400 顆鏡頭,有 2,200 顆是特效鏡頭。我們把本片的兩隻靈魂人物 Groot 「說話樹人」與 Rocket「火箭浣熊」發給五家公司做測試 – Groot 最終由 MPC 負責, Rocket 則由 Framestore 負責。但,製作每一卡 (shot) 時,這兩隻角色的模型與材質是共用的,而且是各別導入自家 pipeline (流程) 的。如果一家公司,製作每個鏡頭裡的 Groot,另一家,製作每個鏡頭裡的 Rocket 會搞的太複雜。Proof 這家公司對 Groot 與 Rocket 也有很大的貢獻,他們甚至還寫了「即時毛髮系統」給 Rocket,也給 Groot 做了,控制身體「大小與比例」的 blend shape。

拍攝哲學

這部片使用 stand-in performaces (替身演員) 的拍攝哲學。

以 Groot 來說,一開始有測試過,用 mocap (動態補捉) 的拍攝流程,但是後來發現並不太適合。最後用的方式,是讓「個子高大」的替身演員 Krystian Godlewski 穿藍色緊身衣、頭戴有貼 Groot 照片的頭盔在現場表演。

以 Rocket 來說,則用了數種不同的拍攝方式。(一) 導演的弟弟 Sean 會穿綠衣上陣,跟演員一起講台詞。(二) 一個矮個子的演員也會在現場走位,身上貼一張 Rocket 的照片,來幫助演員對眼線。(三) 現場也會擺一隻浣熊娃娃,讓攝影師好打光、構圖、設計鏡頭。

所以,每一個鏡頭,都會有好幾個版本 (mulitple plates) – 乾淨背景版、替身演員版、走位演員版。Ceretti 說: 對我們來說,最重要的就是,演技自然、演員之間互動自然。雖然 Groot 不太說話,只會一直「I am Groot」。但是,他臉上是充滿表情的,他想說的話,都寫在臉上。

Rocket 有很多對白,活蹦亂跳的。所以,真的有演員在那裡跳來跳去就很重要。最後,大家都喜歡導演這個拍法,因為:(一) 他弟弟 Sean 表現很好,演員們愛死了。(二) 演員們很怕跟「網球」講話,當然,最後還是會拍「跟網球講話」的版本,但是 Sean 都會在旁邊表演。

火箭浣熊

火箭浣熊 Rocket 是 Framestore 製作過最重量級的角色。他也是這齣戲的靈魂人物之一。所以,他必須看起來很真,動起來也要很自然。但是,另一方面,他也要做到浣熊做不到的事,因為畢竟這隻角色的設定,就是他不知道自己是浣熊。動畫總監 Kevin Spruce 說: 如果他的表演做的太誇張、太卡通,觀眾會看不懂。如果做的太真實,會失去娛樂性,也會對不上 Bradley Cooper (布萊德利·古柏) 的配音。

導演 James gunn 對 Rocket 的表演有種第六感 (gut feeling) 他時常讓 Rocket 保持「低調」與「隨性」,不會讓他演過頭 (over-act),導演非常重視 – 真人拍戲時,不一定要互看對方的感覺,因為,動畫師在調動畫時,時常會讓角色,「面對面」呆呆看著彼此。

我們用 Bradley Cooper 的聲音,來做對嘴的依據。但是建構整隻角色 – 聲音、肌理、設定圖 – 都要考慮進去。除了參考現場拍攝的素材,動畫師也會加入元素,例如當 Rocket 在講話時,他一定會抓桌上的東西來玩,因為我們發現浣熊是很觸覺的動物。

常聽人說,臉部表情很重要。但是其實,一個好的表演是 – 姿態、節奏、力道 – 所有東西的綜合體。最終的表演也是靠 – Bradley Cooper 的聲音、導演 James Gunn 的第六感、與動畫師自己的想像 – 建構出來的。

Rocket 的設定是隻愛發脾氣、冷眼看人生的外星浣熊,但是,我們後來會發現,在他爆躁、冷淡的外表下,他內心是很受傷的。有一段戲,他褪去衣裳時,你可以看到他身上歷史的傷痕,他被改造的生化身體。

Rocket 的另一項挑戰是毛髮。Framestore 技術總監 Rachel Williams 說: 我們毛髮系統是用 in-house 系統 fcHairFilters,模擬是用 in-house 工具 fDynamo。Rocket 的毛髮,分成「細短」與「粗長」兩種,而我們只模擬「粗長」的。因為基本上「細短」的毛髮,不會有大幅度的搖擺與碰撞。假設你要模擬 100 萬根毛髮,可能的作法是模擬 10 % 的髮量,讓這 10 % 去驅動全部的毛髮。但是,這次 Rocket 是一次模擬「全部」的毛髮。(「全部」是指: 所有「粗長」的毛髮,「細短」的毛髮不模擬)。另外,Rocket 的毛髮會分成三個區塊 – 頭、四肢、尾巴。這代表,沒被照到的毛髮可移除。最後,毛髮的算圖,Framestore 是用 Arnold。

Rocket 是 Framestore 的產物,當這隻角色給 MPC 製作時,一大挑戰是樣貌的一貫性,而棘手的是,MPC 毛髮系統是用 Furtility ,算圖是用 RenderMan。MPC 特效總監說: 我們在 Furtility 中,加了可讀 Framestore Alembic 檔的功能。傳過來的檔案,我們有心理準備「參數」必須重調。其實不只這樣,最後連毛的「密度」、「分部」都還要再重調。

說話樹人

MPC 特效總監 Nicolas Aithadi 說: 在製作樹人 Groot 時,最主要,還是要讓他保有「人」的特質,但,我們也很早發現,這隻角色不該有人皮膚的「延展性」與「彈性」。Groot 是木頭做的,「皮膚」應該感覺像「鋼鐵」一般。

Groot 不多話,所以,他眼睛是重點 – 虹膜有細節、有 displacement,眼窩深、輪廓清楚、有陰影 – 這些都是訴求。眼睛的「不對稱性」,也是我們努力打破的。

Groot 由許多樹枝組成,每枝會互相牽動。手動一下,腰上的樹枝也會被牽動。這就是 Groot 身上的「肌肉系統」。人類肌肉有伸縮抖動,會看起來更生動。Groot 身上樹枝的牽動,讓他每個部位都感覺是活的。Groot 的臉,也是由不同板塊組成,板塊的滑動,代表他不同的表情。

MPC 最後選擇讓 Groot 走比較怪異的表演路線。他講完話,會有幾格像木頭一樣,一動也不動。他有時像人,有時又會完全靜止。

Groot 算圖是用 RenderMan。他的貼圖來自倫敦的植物園。一開始以為他由一種木頭構成就好,實作後,發現那樣很無聊,於是就開始嘗試搭配不同顏色,哪裡要有青苔,哪裡要有泥巴感…等等。最後青苔,只在頭頂和肩膀上出現,泥巴感出現在腳上。

Groot 設定上是青少年 (teenager) 並不是顆老樹,木頭像木頭,是因為樹皮有木紋在上面,但是樹皮放到臉上,會讓角色看起來很老,但是拿掉角色又很平,後來折衷的方法,是讓臉「兩邊」有樹皮,然後漸漸到「正面」就消失。

演員配音

最後分享這段 – 1:30 開始 – Bradley Cooper (布萊德利·古柏) 配 Rocket (火箭浣熊) + Vin Diesel (馮迪索) 配 Groot (樹人) 的影片。

文章出處:AnimApp 動畫分享

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