這篇是我發現一些角色動畫新手在人體力學方面時常犯的錯誤清單。

嗯,這聽起有點像是那種現在很氾濫的那種你一定要怎樣的「清單式文章」。我從來沒有寫過這種文章,但我想你們應該還是需要一個煩人卻又讓人忍不住點進去的標題,跟明快簡單的列出幾條重點對吧?這我應該做得來。那麼接下來這就是我的「所有動畫師應該立馬開始(或停止)做的 7 件事」!(第 3 點對我來說特別不能忍受。)

本文作者 / Brian Mendenhall / 美國 Tippett Studio 資深動畫指導

要調整全部身體的動態

你應該要有一組專門調整「表演佈局階段」(編:3D 角色動畫稱作 blocking,類似手繪動畫中的「原畫」流程) 的控制器(裡面可能不包括臉部表情或是其他較不重要物件的控制器),你就必須在每個 pose 上都動到那些控制器。一方面是因為,這樣做可以讓流程比較整齊單純;另一方面更是因為角色在改變 pose 時,他全身上下的每一部分本來就 都 會 動 到。即使是很微小的改變,只是變換重心而已,只要 pose 不一樣,都請確實移動角色的腳、骨盆、脊椎、脖子、肩膀與手臂,每一個地方。

有時候我們覺得角色的動作好像哪裡怪怪的、不到位,但又說不出原因,十之八九都是因為我們忽略或是忘記了這個步驟。

這非常重要,因為它可以幫助你看出那些身體上的細微動態變化,而這項訓練對你而言也會非常有幫助。感覺那隻腳怎麼好像有點死死的黏在地板上嗎?試試看在重心轉換時稍稍旋轉它,可能就會讓整個鏡頭看起來生動許多。

更重要的是,在現實中當每個 pose 轉換時,的確是全身上下每一處都會動到。所以,如果說身體有某處在兩個不同的 pose 中是完全相同的位置,那麼要不是其中一個 pose 是錯的,不然就是造假!而且在 blocking 時我們最關心的就是 pose 有沒有到位,所以不要讓你在後面動畫調細時還要回頭收拾前面佈局階段沒有做好的殘局,不然你一定會對自己爆氣的。

將力量想像成一組彈簧

對於像跳躍這種大動作,請試想角色的整個身體是一組彈簧,力量從肩膀到腳一路壓縮。往下蹲時,身體的力量絕不僅僅只是你看到的腳折起來這樣而已 ─ 而是整個身體會像千斤頂一樣的壓縮著力量。如果你從角色的腳畫一條直線連到肩膀,那麼這條線(幾乎)就會是你身體等下要移動的方向,同時也是身體起跳瞬間的身體動態曲線。我很常在跳躍的動畫動作中看到很完美的起跳延展 pose,但是它的預備動作(anticipation)卻沒有符合它的起跳動作,然後就會讓整個身體重心的動態看起來很不對勁。觀察整個身體的整體動態非常重要,還有頭部也是一個重點(接下一點)…

避免出現「死人頭」

這是我自己發明的詞,不過你可以把它發揚光大。基本上,我們的頭就是整個身體的運作中心,因此生理上你會盡可能的讓它處於平穩狀態、保持水平。所以當你在調整角色的身體 pose 時,請在頭部動態上多用點心。

首先,在大大小小的動作中,盡可能的讓角色的頭保持水平狀態。我時常看到那種很像是一顆南瓜插在脖子上晃啊晃的頭(感覺好像它只是插在脖子上順便搭個便車,與身體其他部分都無關),這種的我都會稱之為「死人頭」(Dead Head)。頭部應該要看起來隨時都是整個身體的主導,就算它並不是這個動作的重點,還是要讓它看起來隨時都有在掌握周遭的狀況、控制著整個動作。不僅如此,即使你的角色頭部已經是水平的了,也不要讓它在大動作時有太大的甩動。

舉例來說,如果你在製做一個跳躍動作,當你加上頸部與胸部的重疊動作(overlapping)時,請記得你加上重疊動作的目的是為了讓頭部有緩衝效果。意思就是,當你去看角色頭部的動態軌跡時,應該要發現頭部的動作是全身上下最和緩的動作。如果搞錯了緩衝的補償作用對象,那麼你可能會發現角色的頭非常大幅度的前後甩動。

不要走路同時抬起兩隻腳

我知道這聽起來很蠢,但很多人真的會在做走路時不小心就讓兩隻腳同時間離地或移動。在走路時除非一隻腳已經踏到地上,否則另一隻腳絕對不會離開地面或滑動。我們總是說,要先學會走,再學跑,而成功走路的關鍵就是,隨時都要有一隻腳是黏牢在地板上的。老實說這一條重點,其實只是為了讓我可以延伸帶到下一項(非常重要的)重點。(編:台灣很多不管是學生、商業甚至是得獎的動畫作品,角色在走路時常常都會有「滑步」的問題,就是因為沒有做到這點。)

跟著腳步左右左右

好了,讓我們來談談所有生物的自然律動。所有的生物 ─ 所有兩隻腳走路的生物… 呃,除了鳥 ─ 好吧那好像就只剩人類了。

我要說的是,就算你不是在做走路動作而是一般表演,或只是非常細微的動作時,你其實都會無意識的將角色重心做改變。這裡的小細節就是,當你把重心從一隻腳上移開時,那隻腳一定要隨之小小的動一下。而這個細微動作的改變會讓你的表演更有生命力,同時也能確保你的重心變化是正確的,就不會不小心抬到錯誤的那隻腳。

不要抬起重心腳

想像一下,有個角色走到一半停了下來,然後又繼續走。假設他停下前最後踏下的是右腳,那麼在他要繼續往前走的時候,抬起的應該要是左腳。如果你非得要先抬右腳,那麼請先設法將他的左腳抬起一點點然後穩穩的踩下(只需要動一點點就好),這樣就會將它的重心先轉移到左腳上,接著就可以抬起右腳繼續往前走。

換句話說,你隨時都要知道現在角色的重心是在哪一隻腳上,然後避免抬起那隻腳!但若你真的必須要動到那一隻重心腳,請先找個方法轉換他的重心到另一隻腳上,就這樣左右左右來回轉換。當然,你不是不行跳脫這個規則,但只能在非一般正常的人體力學情況下,而且你必須非常清楚知道自己在幹嘛。說到這個,讓我忍不住又想到接下來最後一點…

不要盡信白癡的清單式文章

當然,除了這一篇(巴)。認真說,這些規則並不都是完全的鐵則,會依情況改變,但我還是要說,每次當我們覺得這個動作的人體力學好像有哪裡怪怪的時候,基本上,十之九九是因為我們忽略了前面所說的這些細節。謹記這些原則,它非常有可能可以在你的下一顆鏡頭中幫上你。

關於作者

Brian Mendenhall,美國老牌視覺特效工作室 Tippett Studio 的資深動畫指導,參與過許多好萊塢院線大片的角色動畫製作,像是:《熊麻吉》、《地獄怪客》、《變形金剛》、《奇幻精靈事件簿》等等。

文章出處/ Animapp

誠摯邀請你成為好朋友-->
        

About The Author

AnimApp 動畫分享 = Animation + Application + 動畫分享 。 兩位動畫師的學習紀錄:分享我們欣賞的動畫、奧妙的幕後製作、創作者的資訊、動畫技術的學習、動畫應用的各種可能性、還有一些觀影心得 ... 等等。同時,我們也期望有更多人一起來分享!

Related Posts