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創作是歸於個人內心忠誠表達的過程——縱然這是我們熟悉的一個基本原則。但是我不得不提出的觀點是,動畫創作是可以細分為「個人獨立創作」;「團隊聯合創作」和「工業流程創作」的。這個遞進的層級顯而易見不能忽視的一個核心問題是——合作。

有人若是這個時候站出來抬槓說,新海誠呢?好吧我同意動畫短片的創作往往都是個人獨立完成的,那麼音樂音效你也能獨立完成?如是技術真能全面到聲畫全活雙管齊下,驚天才華到爆棚,能力超強到髮指,那請您聯繫我,讓我瞻仰您。

接著說「合作」,橫向上從一個作品的策劃創意點到最後完成播映發行傳播反饋,所經歷的每個環節不免要涉及合作;縱向上無論在動畫作品創作中承擔什麼角色,你還要處理完成度問題,那麼工種上的合作不可避免。

AT!的「 冰糖葫蘆系列 」項目旨在鼓勵創作,特別是「合作性」聯合創作,其實無論每個作品本身存在著種種詬病和不成熟,但是她的精神實質是一直存在的。這一點未來會印證,此處無需贅言。

下面不是教學貼,算是一個從業經驗總結分享,我特別找一個自己欣賞的藝術家的幾個案例來展開論述。供很多喜歡動畫並有心參與個人短片創作和團隊合作的朋友們參考。

今天的主角是來自美國加州LA畢業於Digipen Institute of Technology的小伙子kevinDart。他是一個概念插圖藝術家(Visual Development Artist),先後服務過很多歐美地區國際動畫公司的項目,按具體分工來說他做的是前期設計中的美術概念設計和美術風格指導。KevinDart的個人網站同樣帶有他強烈的風格,現代感的幾何構成和色彩拼接。

(下文中圖片以及視頻來源於kevindart.tumblr.com,版權屬於作者KevinDart)

以下是一部分kevinDart參與的合作項目:
Passion Pictures // Persol Eyewear // Coke Zero Happy Kingdom // BBC Olympics 2008
Walt Disney Animation Studios // Unannounced film
Dreamworks Animation // Peabody & Sherman
Pixar Animation Studios // Unannounced film
Cartoon Network // Sym-Bionic Titan
Laika // Paranorman
Cartoon Network Europe // Kid Cole &Klay // Cosmo

概念美術設計相當於動畫前期工作中視覺具體轉化的重點環節,換句話說,從文學文本到美術畫面的第一次實現。除了 ​​視覺上的表達甚至有情感上的特殊功能。它最典型的工作形態包含了:
1-場景概念美術;
2-道具概念美術;
3-角色概念美術。

很巧我從網絡整理到一張有意思的圖片,如果將一整部電影壓縮到一張圖中,影像便釋放出了絢麗的色彩記憶。從一張圖片就能知道電影的整體基調和情感。


(上圖來自於互聯網)

很多朋友經常會問我遊戲原畫和動畫原畫以及概念美術的差別在哪裡?我覺得動畫的原畫就是一個工種職位,即關鍵幀繪製,「迪士尼9老」就是優秀的原畫藝術家;遊戲原畫和概念美術的區分在於遊戲和動畫行業的細分差別,同樣一個前期美術作品提供的信息量和指導性不同決定他們的不同。通過kevinDart的工作成果,我們可以具像地明確定義上的差別。


上圖《BBC Olympics 2008》既可以作為遊戲也可以作為動畫的一個場景概念稿。它確定了空間和色彩構成以及最重要的「氛圍」基調。

上圖《BBC Olympics 2008》則可以看到故事的走向和美術色彩的佈局,這個是適用於動畫創作的概念美術稿。從最後的成片也能看出完成度的轉換。當然在這幅整體動畫概念美術的繪製——與前,導演組和造型設計組提供了具體的文字腳本和造型,kevindart通過自己的美術經驗實現到具體畫面上;於後,為其他製作人員腦海裡提供了一個具象的藍本,甚至是為「討論」提​​供了具體的依據。比起文字上的討論會大大縮減時間提升製作推進的效率。


孫悟空(Monkey King) 豬八戒(Pigsy) 沙和尚(Sandy, the Sand Monk)




很明顯《Gorillaz》《Tankgirl》的作者Jamie Hewlett提供了鮮明的角色設計,畫稿中提供了「標槍」「鉛球」「跳水」等奧運項目元素。KevinDart在前期的概念美術創作中解決了角色造型和背景美術的風格融合,整體性上完全看不出來脫節。

附歌詞: 悟空恭喜/取經來了為了希望榮耀燃起夢想/生死與共穿越世界毫無阻礙/ 艱難困苦勇往直前/衝破恐懼/為了追求/為了希望與榮耀/ 璀璨絢麗的夢想/把靈魂融為一體/為了希望為了希望為了希望

正片看後,我們會發現音樂才子Damon Albarn將Gorillaz的音樂元素也帶入了這個作品,於是主創形成了完美的合作,中後期的製作團隊每個人按照藍圖實現了畫面「動畫化」。如上這個BBC主旋律作品我們清晰看到合作的結果和意義。

下面這個案例同樣是Kevin Dart的作品,我個人非常喜歡的《The Amazing Adventures of Kid Cole &Klay》。儘管它僅僅是一個動畫開場片頭,但是趣味十足敘事明確。

 

(一)因為是片頭動畫設計,所以幾個重點組成值得關注:片名,主人公,故事,環境。導演StephaneCoedel和Kevin Dart完美的實現了創作。作為前提創作的必要課題「研究」Kevin Dart找到了氣質吻合的片名美術字體設計然後是一系列美術稿。








(二)接下來是動態的分鏡頭(Animatic),分鏡頭是用於動畫流程內部的工作指導手冊,它在具體的畫面構圖景別、表演時間、表演尺度、蒙太奇應用、鏡頭運動都逐一作出明確的規定,電腦非線編軟件技術快速實現動態化(現在很多導演都直接電腦中繪製臺本)。於是動態的分鏡頭(也叫動態故事版)成為了一個故事的藍本,加之配音配樂的第一輪配合,剩下要做的就是——just do it!

2-kid cole klay storyboard

(三)動態分鏡頭會有些調整反复,這些對於前期創作都很正常,哪怕是多輪的推敲也是有意義的。在導演專心修改臺本和監督初配音的時候,概念美術設計可以根據鏡頭藍本內的畫面逐個突破細化,於是一版剪輯成型的彩色美術動態故事版成型。這個階段基本也宣告前期工作的完成,在無數遍的修改後,導演組和美術組可以鬆口氣喝杯下午茶。

3-kid cole klay colorboard

看完正片還是會對合作的很多細節充滿疑惑麼?那是一定的,因為不同的合作者決定了合作的屬性,所以還是因地制宜因人而異進行具體的分析和方案解決。如我開篇談到「橫向」和「縱向」兩個製作方面的問題,這時不可迴避的,概念美術設計在動畫合作中的作用解決了團隊內部「縱向」層面的合作,所以不要小看電影行業的美術部門,在王小帥的《青紅》劇組開拍前,我見過美術組滿牆的人物定妝照片、場景設計圖紙、機位走位圖、佈景美術以及外景空景照片,分鏡頭。基調的確定能讓團隊在開動前就已經完成了步伐的同一性,這個調性會伴隨作品全程,行進速度就和多樣元素有關係了,導演是核心其他成員也有各自價值。這次著重講的是「概念美術」的重要性並無忽視其他崗位的意思,一個動畫作品成型還有各個工種來配合實現,不可或缺。團隊內部創作合作配合問題解決好,才能穩定生產,多數情況下「默契」「品味一致」「友情」都是合作的基礎;那麼「橫向」上的流程合作靠什麼來​​控制?那就是「製片」的工作(後續我完成下篇分享)。

回到主題,再分析一個Kevin Dart的項目案例《The World of Yuki 7》。



Kevin Dart在開始進行電影片頭創作前,就已經明確自己腦海中呈現的很多間諜片的畫面,他進一步組織和研究,整理並觀看了007系列電影,對於「復古」影像有特殊情節的他,很快便在美術風格上找到突破的思路。


4-《A kiss from Tokyo》

5-《Yuki 7 and the Gadget Girls》

CREDITS
Directors: Kevin Dart and StephaneCoedel
Music:CyrilleMarchesseau
Animation:StephaneCoedel
Based on the character Yuki 7 created by Kevin Dart

關於創作還是在「積累觀察和勤奮訓練」,在我看來別無他途。Kevin Dart會收集電影以及海報還有日常旅行的照片,講其整理儲備作為繪畫的基礎素材。其他海報和美術作品欣賞:









看到這裡,我可以大致總結下我所理解的「概念美術設計」的作用:

1-基調定性。動畫是基於美術繪製的藝術形式,所以美術色彩基調由這個工作環節完成。
2-環境搭建。環境也可以說是宏觀故事世界觀的局部具體展現,概念正是提供具象的依據。微觀的道具服裝都可以在視覺上呈現。
3-工作銜接。在前期創作工作容易停滯是因為每人的美學觀念和視覺差異,概念美術正好提供文本到美術的過渡。可以大幅度提升溝通效率。
4-風格測試。通過有經驗的美術創作者來進行同步測試,可以減低項目前期製片資金投入的風險,避免方向跑偏帶來的時間損耗。
5-強化理解。概念美術是提供具體的形式元素,在導演和美術以及其他團隊互動中無形已經講影片強化到每個崗位的創作,有利於理解劇本。

Kevin Dart | Yuki 7 | 更多專題賞

文章出處:AnimeTaste

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